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Componentes y propiedades

Ahora que hemos aprendido sobre la escena y los objetos, vamos a profundizar en las partes que componen los objetos, me refiero a los componentes y sus propiedades.

Vamos a empezar escondiendo el banco de trabajo Workbench, lo buscamos en la jeraquía con ese nombre, lo selecionamos y lo desacivamos en el inspector:

Vamos a centrarnos en nuestros cascos, así que nos los vamos a llevar un poco más al medio:

Vamos a fijarnos en el inspector un poco más a fondo al seleccionar uno de los cascos.

Empezando por arriba tenemos una sección con el nombre del objeto, si está activo o no, la posibilidad de añadir tags (etiquetas) y layers (capas) y otras opciones. Los tags sirven para identificar conjuntos de objetos, mientras que las capas están relacionadas con el orden de renderiado:

A continuación encontramos una sección llamada Transform, este el primer componente de cualquier objeto, encargado de gestionar los vectores de transformación, a partir de los cuáles se basa el renderizado de gráficos. Existen tres transformaciones básicas:

  • Traslación: Para mover un objeto en el espacio respecto a un punto de origen (0,0,0).
  • Rotación: Para mover rotar un objeto en el espacio respecto a una rotación de origen (0,0,0).
  • Escalado: Para escalar un objeto en el espacio respecto a un escalado de origen (0,0,0).

Las transformaciones son tan esenciales que se encuentran integradas en el propio editor y podemos ejecutarlas sobre los objetos seleccionados utilizando las herramientas de movimiento (W), rotación (E) y escalado (R). Siempre que realicemos un cambio en ellas, veremos los valores numéricos establecidos en los vectores del componente Transform mediante tres coordenadas X, Y, Z. Estos valores dentro de los componentes, que podemos modificar, se denominan propiedades.

Podemos usar las herramientas gráficas o modificar directamente las propiedades para transformar los objetos, o incluso hacer clic en los tres puntitos del componente y reiniciar el componente con los valores iniciales de las propiedades, que para los vectores 3D es la coordenada origen (0,0,0):

Un lugar que como vemos queda fuera y por debajo de la escena:

Con Control+Z podemos volver a como teníamos antes los valores, y ahora vamos a establecer la rotación del casco azul en (0,0,0):

Para poner el casco en vertical podemos establecer la coordenada X en 90 o con 270, dependiendo de por qué lado queramos dejar el casco levantado:

Si bien el componente Transform es el más importante y común de todos los objetos, Unity incluye miles de componentes para realizar todo tipo de tareas. Nuestro casco contiene además:

  • Mesh Filter: Para establecer el modelo tridimensional del objeto.
  • Mesh Renderer: Para dibujar el modelo en el espacio.
  • Shader: Un programita que añade efectos gráficos al modelo.

En cambio el objeto Main Camera está formado por otros componentes diferentes, como uno llamado Camera, un Audio Listener y dos Scripts, además del tag MainCamera para poder identificarlo rápidamente:

Vamos a hacer un último experimento, seleccionando el casco azul, vamos a dejarlo flotando en el aire:

Si ponemos el juego en marcha (Control+P), el casco se mantiene en el aire porque no contiene ningún tipo de físicas.

Vamos a añadir un componente de cuerpo rígido al casco, para ello presionaremos el botón Add Component y buscaremos uno llamado RigidBody:

Solo añadiendo este objetos, si ponemos el juego en marcha, el casco empezará a caer. Eso es porque ahora le afecta la gravedad:

Sin embargo no chocará contra el suelo y eso es porque no tenemos colisiones configuradas.

Si observamos el objeto Ground veremos que contiene un componente de tipo Box Collider, haciendo clic en la propiedad Edit Collider se mostrará el contorno de la colisión del suelo:

Como el suelo ya tiene un colisionador, nos falta añadir otro en el casco azul, así que volvamos a él y añadamos un collider de tipo Mesh Collider, activando la opción Convex para que establezca los vértices en el lugar de la malla del modelo:

Si ahora probamos de nuevo el juego (Control+P):

Y voalà, ahí tenemos un casco con físicas que colisiona contra el suelo.

A lo largo de esta unidad hemos adquirido soltura para manejar el programa y unos fundamentos, sabemos movernos por el editor y manejar lo esencial. Entendemos como se compone una escena, los recursos, los objetos, los componentes y las propiedades.

Estamos preparados para dar el siguiente paso, crear un sandbox 3D.


Última edición: 11 de Abril de 2021